Deeptech : des outils pour aider les artistes à produire de meilleurs contenus visuels
Au cours des vingt dernières années, « l’économie des créateurs » est devenue essentiellement numérique. Cette numérisation a provoqué un changement massif dans la création de contenu, où tout le monde crée, partage et participe. Aujourd’hui, la grande majorité du contenu créé et consommé sur Internet est du contenu visuel. Dans le récent rapport Insights de LDV Capital, on constate que d’ici 2027, il y aura au moins 100 fois plus de contenu visuel dans le monde.
Les contenus visuels
Notre vie a changé. Désormais, nous passons autant de temps dans le monde réel que sur le web. De ce fait, nous participons et générons plus de contenu que jamais.
La vision par ordinateur au service du livestreaming
Le livestreaming est une vidéo enregistrée et diffusée en temps réel sur Internet. Il s’agit de l’un des segments de la vidéo en ligne qui connaît la plus forte croissance et qui devrait représenter un secteur de 150 milliards de dollars d’ici 2027. Plus de 60 % des personnes âgées de 18 à 34 ans regardent quotidiennement du contenu de livestreaming, ce qui en fait l’une des formes de contenu en ligne les plus populaires.
Le jeu étant le contenu de livestreaming le plus important aujourd’hui. Les streamers qui ont le plus de succès aujourd’hui passent 50 à 60 heures par semaine à faire du livestreaming, et beaucoup plus d’heures à produire. Les outils de technologie visuelle faciliteront l’automatisation des livestreams. Ils permettront d’analyser les flux des streamers en temps réel pour ajouter des éléments de production qui améliorent la qualité et réduisent le temps et les compétences techniques exigés des streamers aujourd’hui.
Le contenu visuel synthétique sera omniprésent
Une grande partie du contenu visuel que nous regardons aujourd’hui est déjà constitué d’images de synthèse , d’effets spéciaux ou modifié par des logiciels . D’ici 2027, nous verrons plus d’images et de vidéos synthétiques photoréalistes que d’images et de vidéos documentant une personne ou un lieu réel. Certains experts prévoient même que le contenu visuel synthétique représentera près de 95 % du contenu que nous visionnons. Les médias synthétiques utilisent des « generative adversarial networks » (GAN) pour rédiger des textes, prendre des photos, créer des scénarios de jeux, etc. à partir de simples instructions données par des humains, comme «écrivez-moi 100 mots sur une poule au milieu d’une rivière». Les médias synthétiques qui exploitent les GAN sont également capables de personnaliser le contenu presque instantanément et, par conséquent, de permettre à toute vidéo de s’adresser directement au spectateur en utilisant son nom ou d’écrire un jeu vidéo en temps réel au fur et à mesure qu’une personne joue.
La quasi-totalité du contenu sera gamifié
Le secteur du gaming est une industrie massive qui devrait atteindre près de 236 milliards de dollars dans le monde d’ici 2027. Ce chiffre ne cessera de croître, car de plus en plus de contenus introduisent la gamification pour encourager l’interactivité avec le contenu. Des jeux avec des objectifs non similaires et des scénarios plus diversifiés permettent au domaine du gaming d’attirer un public plus large. Avec l’augmentation du nombre de joueurs, la diversité et le nombre d’heures passées à jouer à des jeux en ligne, la demande de contenu unique sera élevée. L’IA et les capacités de l’infrastructure cloud jouent un rôle majeur en aidant les développeurs de jeux à créer des tonnes de nouveaux contenus. Les « Games as a Service » (GaaS) vont devenir un modèle économique majeur pour l’industrie.
Les gens interagiront avec de nombreux « êtres numériques »
Nous aurons des identités numériques pour produire, consommer et interagir avec le contenu. Les identités numériques nécessitent une technologie visuelle. Au cours des cinq prochaines années, la personne moyenne disposera d’au moins trois versions numériques d’elle-même, à la fois photoréalistes et fantaisistes, pour participer aux activités en ligne. Certaines permettront l’anonymat public de l’individu, d’autres seront des pseudonymes et d’autres encore seront directement liées à l’identité physique. Ces êtres virtuels autonomes auront des personnalités, des sentiments, des capacités de résolution de problèmes, etc. Certains d’entre eux seront programmés pour avoir l’apparence, le son, le comportement et les mouvements d’une personne physique réelle.
L’économie des créateurs est donc en mouvement. Au cours des cinq prochaines années, les créateurs individuels qui utilisent des outils technologiques visuels pour créer du contenu visuel rivaliseront avec les équipes de production professionnelles en termes de qualité et de quantité du contenu qu’ils produisent.
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