Le jeu vidéo : quels usages, quels supports et quels marchés pour demain ?

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Écrit par Kunckler Florian

« Année après année, le formidable engouement pour le jeu vidéo par un public de plus en plus large ne se dément pas ». Le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) publiait le 18 décembre dernier, son Livre Blanc 2012. Sorte d’état de l’art du jeu vidéo. Un chiffre qui y est présenté retient particulièrement l’attention : il y aurait à ce jour plus d’un milliard de joueurs dans le monde, autrement dit 1 personne sur 7 sur la planète joue aux jeux vidéo. Une conclusion s’impose : dans le monde numérique le jeu est devenu incontournable. Reste qu’il est un secteur en pleine mutation. Alors le jeu vidéo, quels usages, quels supports et quels marchés pour demain ?

L’état de l’art du jeu vidéo : « un monde de joueurs »

Quel est l’état de l’art du jeu vidéo en France aujourd’hui ? C’est à cette question que s’empresse chaque année de répondre le SNJV dans son précieux Livre Blanc. Que disent les chiffres ? Les usages, on l’a vu, ne cessent de progresser. Une croissance continue depuis l’apparition du jeu vidéo dans les années 70. Ainsi, au tableau des médailles, le jeu vidéo est en 2012 le premier bien culturel échangé en France (en tête des ventes annuelles du secteur) avec près de 3 milliards d’euros de chiffre d’affaires générés par l’industrie du Jeu Vidéo, contre 1,3 pour le cinéma et 1,2 pour la vidéo. Enfin, pour l’anecdote, deux jeux sont en tête du nombre des ventes des biens culturels en 2012 : Call of Duty et Fifa. Et le SNJV de conclure simplement face à cette hégémonie : « nous vivons aujourd’hui dans un monde de joueurs. »

Mais cette progression n’est pas non plus linéaire. Ainsi, on voit notamment une grande diversification des publics ces dernières années. On observe deux grandes tendances : l’âge moyen du joueur augmente et atteint 35 ans en 2012 et la part de joueuses dans cet ensemble progresse considérablement : on est aujourd’hui à égalité parfaite entre les deux sexes (50/50). Un monde de joueurs, donc, mais aussi de joueuses …

Les cycles d’innovation : l’électrocardiogramme du jeu vidéo

Ils sont les principaux marqueurs de l’activité du jeu vidéo. « Il y a bien des cycles dans le marché du Jeu Vidéo qui coïncident avec les grandes périodes d’innovation du milieu. Ainsi l’innovation technologique entraine la création de nouveaux supports qui vont à leur tour impliquer de nouveaux usages, qui seront, pour boucler la boucle, moteurs et même sources de l’innovation suivante. » Laurent Michaud est consultant pour l’Idate dans le volet loisir numérique et électronique grand public. Il poursuit sur cette idée : « en observant ces cycles, jusqu’alors centrés sur les consoles de salon, on arrive à comprendre toute l’histoire du jeu vidéo depuis les années 70 ; on y décrypte facilement la réussite de telle console, l’échec de telle marque. Actuellement, nous sommes sur la fin d’une génération : de la PS3 de Sony, de la Xbox 360 de Microsoft et de la Wii de Nintendo. Nous sommes à l’aube d’une nouvelle génération de consoles de salon, très prometteuses : la 8e génération. »

Ainsi la 8e génération est en marche. Dans cette bataille entre les grands concepteurs de consoles, Nintendo a dégainé le premier. La firme japonaise a sorti le 18 novembre dernier – en Amérique du Nord, le 30 novembre en Europe – son nouveau produit : la Wii U. Innovation majeure ? Elle est la première console à avoir intégré du tactile dans un modèle de salon. « Les deux autres grands constructeurs vont suivre, ils ne devraient d’ailleurs pas tarder à annoncer la sortie de leur nouveau modèle », assure Thomas Demachy, dirigeant d’Indeego Games, un prestataire de service spécialisé dans la création de jeux vidéo à Marseille.

Capteurs de mouvements, casques EEG, hologrammes : science-fiction ou réelle évolution ?

L’apparition du tactile pour la 8e génération. Celle des capteurs de mouvements pour la 7e. Quid de la 9e, la 10e ou la 11e ? C’est là que les théories divergent. Un débat ne trouve pas consensus au sein du petit monde des spécialistes du jeu vidéo : celui de savoir si oui ou non des révolutions technologiques telles que l’holographie ou encore les casques électroencéphalographes (EEG), vont continuer à être le moteur essentiel de l’innovation dans la console de salon. La manette de jeu va-t-elle disparaître ?

« Sans remplacer les modes de jeu actuels, ces différentes technologies sont des évolutions possibles de la console de salon dans les années à venir », assure Laurent Michaud. Hologrammes, contrôle du jeu directement par le cerveau, un petit air de science-fiction non ?

Mais pourquoi pas finalement ? On a déjà vu sur scène (à Coachella – USA – en 2012) un concert réunissant la star du hip-hop Snoop Dog, et le feu « gangsta-rappeur » Tupac Shakur représenté à travers un hologramme [1]. Pourquoi le jeu vidéo ne s’approprierait-il pas cette nouvelle technologie ? Certains projets de recherche permettent déjà de contrôler des maquettes d’hélicoptères [2] , des robots [3] ou même les vaisseaux du jeu de Tomas Rob, « Space Race » [4]. Pourquoi n’utiliserait-on pas massivement la technologie EEG dans le jeu vidéo ? « Une grande majorité d’innovations technologiques ont été pensées pour être tout de suite appliquées au jeu vidéo. Le secteur est définitivement un des grands moteurs de l’innovation. C’est une tendance qui n’est pas près de changer », assume le spécialiste.

Thomas Demachy, quant à lui, est plus nuancé. « Les joueurs actuels ne sont pas prêts à accepter ces évolutions. Cela fait 30 ans que l’on en parle, des hologrammes, du contrôle directement par la pensée. Pour moi, il va encore falloir deux ou trois générations pour en arriver à de tels bouleversements dans la manière de jouer. Niveaux supports, le public me semble encore très accroché à son écran. Niveaux usages, ce n’est pas non plus, selon moi, cette voie que l’on prend. »

On tentera le parallèle avec les capteurs de mouvements. Car si leur utilisation va bien dans le sens d’une simulation toujours plus réaliste, on y oublie un aspect fondamental du jeu. Aspect que Thomas Demachy explicite ainsi : le renoncement à l’enveloppe physique. « Lorsque l’on s’immerge complètement dans un jeu vidéo, on en oublie jusqu’à sa propre existence. On se projette totalement dans cet autre univers. C’est ce que beaucoup de joueurs recherchent. C’est ce qui rend le jeu si divertissant, mais c’est aussi ce qui peut le rendre addictif. Pour se détacher de sa propre enveloppe, il ne faut plus en avoir conscience. Le simple fait de bouger ne permet pas ce type de détachement physique. » Le tandem, canapé-manette de jeu, semble avoir encore de beaux jours devant lui …

Mais revenons à des considérations plus actuelles. Dans l’univers du Jeu Vidéo, une révolution est en marche : l’hégémonie de la console de salon arrive à son terme. Alors que la 8e génération arrive à peine dans les salons, ce constat s’impose : la console n’est plus la seule à faire rêver.

La fin du règne de la console de salon

Les nouveaux supports de l’information et de la communication ont généré avec eux de nouvelles pratiques de divertissement que l’on résume selon un phénomène : la mobilité. L’apparition de téléphones de plus en plus intelligents, a généralisé les pratiques ludiques sur ces terminaux. L’apparition des tablettes a définitivement inscrit cette nouvelle branche du jeu vidéo dans l’air du temps. Voilà donc une autre grande tendance de ces dernières années : les Mario Bros et autres starlettes du football pixelisées vont devoir partager le butin avec les Angry Birds et leurs homologues à 99 cents.

La nouvelle donne est facile à comprendre : à chaque joueur et à chaque moment de la journée, son jeu. En attendant le bus, pendant deux minutes avant le début de la réunion ou carrément aux toilettes, le jeu sur smartphones ou sur tablettes brille par sa facilité d’accès et sa rapidité d’utilisation : toujours dans la poche ou dans le sac à main. Par son coût à l’achat aussi, quelques euros voir même totalement gratuit.

Pour ce qui est des formats, la donne change radicalement : « les parties sont très courtes, deux ou trois minutes de manière générale », commente Thomas Demachy, dirigeant d’Indeego Games, « mais une autre tendance se démocratise, le slow gaming. En somme, une longue partie jouée quelques coups par ci par là sur une longue période de temps. »

Les résultats ? Les pratiques sur smartphones et tablettes explosent littéralement et sont aujourd’hui une branche à part entière du jeu vidéo. Concurrence assassine pour les jeux plus classiques ? « Au contraire, on s’aperçoit qu’ils sont très complémentaires des pratiques historiques. D’un côté les petits jeux sur smartphones et tablettes touchent un public que les jeux sur consoles et PC ne touchaient pas forcément. De l’autre ceux qui consommaient déjà du jeu sur les consoles, ne basculent pas complètement sur ces nouveaux formats. Ils sont très différents, en terme d’immersion, d’engagement et de qualité. L’un ne peut se substituer à l’autre. Mais l’un peut par contre mener à l’autre. C’est là tout l’intérêt », explique Laurent Michaud, observateur à l’Idate.

La généralisation des usages de Facebook a aussi joué son rôle dans l’évolution des usages. « Facebook implique aujourd’hui une grande utilisation des nouveaux formats de jeu. Le réseau a un pouvoir viral sans limite, c’est un diffuseur miraculeux pour les nouveaux jeux », complète Thomas Demachy.

Enfin, la multiplication des supports capables d’accueillir le jeu vidéo a aussi permis l’émergence d’un nouveau concept narratif : le transmédia. « C’est une méthode de développement d’œuvres de fiction ou documentaire et de produits de divertissement qui se caractérise par l’utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers narratifs, chaque support employé développant un contenu différent. » Voilà pour la définition sur Wikipédia [5]. Et, cocorico, certains des pionniers du genre sont français. Ainsi, dès 2003, Lexis Numérique, studio de développement de jeux vidéos parisien dirigé par Éric Viennot, sortait la série In Memoriam, un concept de jeu d’aventure à la convergence du cinéma, d’Internet et du jeu vidéo : le jeu à réalité alternée à la française était né !

Fort du retentissement et du succès de la série de jeu, le studio sortait cet automne un nouveau titre transmédia : Alt-Minds. En plus des supports évoqués, se rajoutent les smartphones et les tablettes (via une application, des e-mails et des SMS contenant des indices), ainsi qu’une web-série et des process autour de la géolocalisation. « Parce-que c’est une fiction qui se déploie sur de nombreux médias complémentaires, nous l’avons appelé Fiction Totale. On peut aller jusqu’à explorer sa ville ou même son village à la recherche de lieux secrets. Et pourquoi pas, si on le désire, tenter de téléphoner à des protagonistes ou même les rencontrer ? », expliquent sur leur site les créateurs du jeu.

Il ne semble pas vraiment y avoir de limite. Toujours plus de jeux, toujours plus de supports, de convergence, et toujours plus de publics : on assisterait à une véritable « gamification de la société ».

Le postulat de la « gamification » de la société

« Pour moi la « gamification » tient plus de la tendance que d’un phénomène central. Bien sûr, le jeu vidéo continue de progresser, de conquérir de plus larges publics. D’être plus nomade, plus familial, plus intégré dans la vie quotidienne. Mais le cœur des joueurs reste accroché à un mode de jeu plus classique. Je ne suis pas certain que la masse des « gamers » se détachent complètement de la bonne vieille console de salon. La « gamification » est une réalité, mais ne change pas tout », tient à relativiser Thomas Demachy.

Laurent Michaud a une autre approche. « Bien sûr qu’il y a « gamification ». On recherche de plus en plus l’approche ludique dans des secteurs débordant largement le cadre du jeu traditionnel. Les marques dans leurs dispositifs marketing. Les institutions dans leurs approches éducatives, via les serious games. Le tout un chacun est sans arrêt accroché à son smartphone, à ses jeux sur Facebook, à tous les moments de la journée. Et peut-être bientôt toute la famille, ensemble autour de la télévision connectée. Il y a bien une révolution des usages derrière ce concept ».

Le jeu vidéo connait-il la crise ?

Y’a-t-il parallèlement une révolution des marchés ? « Je ne parlerais pas de révolution, mais d’évolution. Et plus précisément de nouveaux espaces pour de nouveaux acteurs. Le gros du business reste entre les mains des gros industriels du secteur. Mais les nouveaux usages ont permis à d’autres acteurs de se lancer sur d’autres terrains. Celui des petits formats de jeu pour smartphones, tablettes et réseaux sociaux, par exemple. » L’évolution des usages a bien permis l’émergence de nouvelles start-up innovantes. Thomas Demachy de poursuivre : « ces nouveaux formats nécessitent moins de prouesses techniques et sont donc plus faciles à développer pour de petites sociétés aux moyens plus restreints. Mais ce sont malgré tout des contenus d’une grande qualité qui ont bien une légitimité. »

Un business donc toujours florissant pour les gros acteurs et des opportunités pour les petits producteurs : la vie serait-elle un long fleuve tranquille dans l’industrie du jeu ? « Le jeu vidéo ne connait effectivement, globalement, pas la crise », assure dans ce sens Laurent Michaud. « Il y a bien des petites crises de temps en temps, mais c’est ponctuel et cela ne concerne souvent qu’une marque et non le secteur dans son ensemble. » Rien de comparable donc aux difficultés économiques d’autres secteurs de la culture comme le livre ou la musique, par exemple.

Le point de vue de l’entrepreneur est moins optimiste. Thomas Demachy : « Il y a une crise du jeu vidéo, c’est indéniable. Notamment sur le marché français et ce, selon moi, depuis l’explosion de la bulle internet en 2000. » Cela concerne évidemment particulièrement les petits acteurs. « Il reste très difficile, malgré tout ce que l’on entend, d’exister sur ce marché en tant que petit producteur. Heureusement, il y a aujourd’hui une tendance vers le jeu indépendant. Vers la fin de l’hégémonie du blockbuster. Le jeu « indé » est une nouvelle branche du business comparable à ce que le cinéma indépendant est à Hollywood.»

De nouveaux modèles économiques

Reste, en tant que jeune pousse, à trouver son business modèle. Le B2B serait un des fonctionnements choisi par beaucoup de ces start-up. En travaillant directement avec des marques ou avec les agences de communication pour proposer du contenu ludique et promotionnel. Avec un large panel d’autres structures pour des contenus ludiques et éducatifs. On pense ici évidemment aux serious games, autre branche en plein développement.

Mais d’autres modèlent coexistent. Thomas Demachy : « Le B2C revient en force sur des bases totalement différentes de ce que l’on a connu jusque là. Des petits jeux à partir de 79 cents sur les terminaux mobiles par exemple. Ou même des contenus à première vue gratuits, rentabilisés ensuite via le principe du freemium ».

« C’est un modèle basé sur l’addiction du joueur au jeu qu’il vient d’acquérir, complète à son tour Laurent Michaud, le jeu est d’abord gratuit et puis il faut acheter des extensions pour pouvoir poursuivre l’aventure. Le taux de conversion est généralement très bon, le modèle fonctionne plutôt bien. » Attention tout de même aux excès, met en garde Thomas Demachy : « certains acteurs sont allés trop loin dans le freemium. Chaque action du jeu devient dans certains cas payante. Il ne faudrait pas que le temps de consommation du jeu s’aligne sur la dépense, sinon le modèle va s’essouffler. On doit pouvoir continuer à utiliser un jeu en illimité. »

Quant aux grandes tendances à venir, pour finir, beaucoup anticipent par exemple la disparition du support physique du jeu vidéo au profit de contenus dématérialisés via le cloud. Sans parler de la télévision connectée qui pourrait se généraliser. Beaucoup d’incertitudes donc, mais plein de possibilités : avec aujourd’hui plus d’un milliard d’usagers, sous une forme ou une autre, le jeu vidéo a encore de beaux jours devant lui.

 

1 http://www.youtube.com/watch?v=TGbrFmPBV0Y
2 http://www.vincentabry.com/news/casque-eeg
3 http://www.vincentabry.com/news/casque-eeg
4 Voir l’article de Yves Eude sur lemonde.fr : http://www.lemonde.fr/sciences/article/2012/12/06/des-pensees-a-portee-de-casque_1801244_1650684.html
5 http://fr.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%A9dia_storytelling

 

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